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とにかく気まぐれに書きたいことを書くブログ。
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久々にものすごく腹が立ったので、うっとうしい内容なのを知りながらちょっと書いてみる。

ttp://www.nnn.co.jp/dainichi/news/200803/news0311.html#03114

まあ、読むだけでも頭が痛くなる記事なので要点のみ。

要は、親が何らかのトラウマ持ちだと家族システムを通じて子にもその影響が及ぶという研究をしてる人の講演会があった、ってことなんだそうですが……。こう書くと大して問題なさそうですが、実際はとんでもない。

「現代の子供の心の闇を救うには過去と向き合うべき。南京大虐殺を……」何でやねん。そもそも戦争世代が同居してる家族システムがどれだけ現代にあると。そして、そこから既に枝分かれした家族システムの親が戦争当時のことなんかトラウマとして持っているとでも?「ああ、他人のことまで僕が償いをしなくちゃ」なんて考える「子供」がどれくらいいると?

っつかそもそも子供に教える「教育者」なら「立証」を十分に出来たものを教材として選びなさい。南京については、管理人の意見はさておきそもそも「審議中」の物件です。だって現在のところ反証を打ち破るだけの証明を提示できていないわけですから。立証が間違っていたと後でわかるのは人間のすることだししょうがないけど、「被害者の感情に配慮して」なんて普通の学問にはいりません。理論と実証と記録だけで結構。当時の人の前で話題にする時は言葉を選んで配慮する必要もあるかも知れませんけど、教育で伝えるのはあくまで「学問」であることをお忘れなく。例外は道徳の授業くらいなものでしょう。しかも、「悪」を完全に定義することで、子供の反論も封じている形。定義はいいけど思考放棄レベルの定型化はどうなのさ。

言ってしまえば、「あなたの親が悪いことをしたのであなたはお化けに祟られているのです。ツボを買いなさい」と同レベルの悪質カルトでしかありません。

まあ、ここまでで済むならよく見かけるトンでも主張なので気にもしませんが、問題はこの主張をしている村本邦子氏が「カウンセラーや大学教授の経験持ちの臨床心理士」であると言うこと。こんなのがある日学校の保健室にカウンセラーで入っている可能性もあるってことです。お子様をお持ちの方々、どうか気をつけて下さい。気を抜いていると、お子様を狙う毒虫はどこに潜んでいるかわからないものです……。
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どうにかこうにか、立ちっぱなしでも腰の痛みを感じなくて済むくらいに回復出来ました。やれやれ、長引いたこと。で、今回はTRPGの記事でも書きましょう。ちょうどアルシャードガイアリプレイ「神の贈り物」を読了した所でもありますし。とりあえず結論。先にブレイド・オブ・アルカナのリプレイ「まことの騎士」を読んでいたのですが、あのいい意味で仰々しい台詞回しはアルカナだったからではなく稲葉さんのいつものスタイルだったからだと思われました。もしかすると、一緒にプレイするPLの人選も含めて。(神の贈り物とまことの騎士、中の人が一人か二人共通してる気がする……)

や、こういうスタイルすごく好きですけど……この人のはやっぱり、「読み物」系のリプレイですね。「プレイの例示」としてみると、PCに要求されるロールプレイのレベルが高すぎる感じ。でも、公式でやるんだからそういうのもあっていいと思います。世界観の提示と言う点では優れていますしね。TRPGの主眼をロールプレイとするなら、世界観とその雰囲気を(あくまで大筋で)しっかり確定させておくのって、結局一番大事なんだと思います。(パーティゲームの部分においても、世界観がしっかり共有出来ているとPL同士の会話が活性化します。極端な例にはなりますが、パラノイアのリプレイを一本探して読んでみればきっとよく理解出来ると思いますよ……)もちろん、ルール周りも整備しておかないと、ややこし過ぎて新規参入を阻んでしまってその甲斐もなくなるわけですが……。

とりあえずクロードが一番お気に入りでした。中の人、ちょっと古めの洋画とか「BIG-O」とか絶対好きと見たね。
皆様に警告します。運動不足は本当によくありません。少なくとも、一日二回くらいは腹筋と背筋くらいはやっておくようにしましょう。回数自体は10回くらいでもいので、日常的に……。

背骨を支えてくれる腹筋と背筋が弱ると、そのうち覿面に腰に来ます。椅子に座れなくてパソもろくにやれないくらいに。治りもとことん遅いです……orz まあ、私は数少ない趣味の一つが食道楽なので体重が増えがちと言うのもあるんでしょうがね……。

昔、ENIXから出ていたスーパーファミコンタイトルで「ミスティックアーク」ってRPGがありました。久しぶりに音楽聞きながら思い出すと、本当に惜しい作品だったなあ……。

音楽とグラフィック、そして舞台設定が合わさった「雰囲気」については最近のゲームまで含めても私内トップクラスの作品なんです。ゲームを開始した時の「どこともわからない場所」のあの物悲しい音楽、何か寂しげな色使い、がらんとした空間、そして山田章博さんの幻想的なキャラ原画、冒険の進行ごとに舞台として入れ替わっていく個性溢れる九つの世界、フィギュアに変えられている仲間を実体化させられるシステム……。

でも、ゲームとしてあまりに致命的なことに、RPGのバランスが最悪。使用するコマンドはほぼ常に確定、入れ替えられる仲間も有利不利が悲しいほどはっきりしていてメンバーは固定化。一般戦闘は戦闘バランス偏っててうっとうしいばかりなので最終的には全体がけの即死魔法しか撃たなかったし、ボス戦闘ではペナルティなしで毎ターン二回攻撃が可能な忍者と魔法使い一人で完全確定。壁役ロボ?武道家?いたっけ。せめて隊列って概念があれば守備力タイプも生きたろうに……。

あと、「アーク」という精霊みたいなものを武具に宿らせることが出来るんですが、アークによって武器、防具との相性が違う。これだけならいいのですが、攻撃上昇型のアークは数値的に剣や刀に圧倒的に相性がよく、それ以外の武器を使うキャラは涙目。光のアークなんか忍者以外の誰につけろと。特殊効果付与型は非常に数が少なく(確か七つのアークのうち闇のアーク一つだけだったかな?)、キャラごとの個性的なカスタマイズは全然出来ません。防御上昇アーク?フィギュアになった仲間に宿らせて実体化させるための力と知恵のアークは使えないし、残った五つの中で防具に相性がいいのは水と闇の二種類だけ、しかもその二つが手に入るのは最後の二世界。そのせいでほぼ意味なしです。これら色々な欠点のせいでせっかくのアークシステムも魅力なし、ああ悲しい。

そしてもう一つ致命的なのは、フィギュアになった仲間の性格や文化圏は設定と原画で十分見えるのに、台詞やイベントが全くないこと。舞台となる九つの世界には「ここはこいつの出身地っぽいよな」ってとこがあるのに、どの世界にどのキャラをつれていっても変化は全くなし。SFCだけにたくさんしゃべらせろとまでは言いませんが、ぽつぽつと短いやり取りを合間合間ではさんでおくだけで全然違うのに。これではキャラへの愛着が全く湧かないから、能力の劣ったキャラはすぐお飾りになってしまう。

正直、原画やドットはそのままで、ゲームバランス調整と台詞・イベント追加をするだけで神ゲーにもなれた作品だと思います。本当に、つくづくもったいないなぁ……リメイクとかしようにも、音楽担当の方が既にお亡くなりのようなので権利関係とかややこしくなるだろうし……許されるなら、その部分だけ有志をつのって改造してみたくなるくらいです。そのくらいに、基盤となる部分は本当に魅力にあふれた作品だったのです。



しかし、我ながらこれは雑記と言うよりレビューなんじゃないか。まあ、気分のままを書き連ねただけだし、知らない人にもわかるように説明を書いてはいないから……雑記扱いでいいのかも。

本日は珍しく最近のこと、昨日観た「ブラザーズ・グリム」のお話などを。


いや、見てみたくはあったけどキワモノじゃないだろうかって危惧もあって悩んでたんですが……意外な当たりくじ。
仲間と共にマッチポンプで「怪物」退治をやって人々を騙し歩くペテン師のグリム兄弟がとうとう官憲に捕まり、彼らが関与していないある連続失踪事件を「蛇の道は蛇だろう」とばかりに調査して来るよう現地に放り込まれます。しかし、そこで起こっているのはまぎれもない魔法そのもので……。
と言うお話なのですが、監督さんが元モンティ・パイソンメンバーだそうで、実にユーモアあふれてテンポよく、登場人物の描写も意外なほど丁寧。子供の頃に騙され、妹の薬を買うお金で「魔法の豆」を買わされてしまってそれを心の傷としているグリム弟が必死で本物の魔法を求めている有様、そして兄が全力で魔法を否定しようとする様などは本気で哀れを誘うほど。
ファンタジー部分も安易にアクションに逃げず、まさに「おとぎ話」のごとく、正面から力で立ち向かっては主人公達は魔法に勝てません。心と運と必死の走りと定められた武器、それがあってようやく事件を解決する「鍵」に近づくことが出来るのです。
エンディングも「おとぎ話」のお約束をよくわかっています。THE ENDの瞬間には思わず吹き出してしまうでしょう。あの人ってどこかの子供のとこに行って、今度は「雪の女王」でもやりそうだよなぁ……。

グリム童話を(赤ずきんとか有名どころだけでもいいので)よく読んだ人ならぜひ見てみましょう。にやりとする演出が一杯で、昔の記憶が呼び起こされて楽しくなること請け合いです。


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